这里借用一下《步步为赢——交互设计全流程解析》董尚昊老师对场景的高度概括定义:
场景=特定类型的用户(Who)在某时间(When),某地点(Where),周围出现了某些事物时(With What),萌发了某种需求(Desire),会想到通过某种手段(Method)来满足需求。
在以上整个描绘场景的思路中,简单来说,就是什么【用户】在什么【时间】在什么【地方】出于什么【背景】基于自身的什么【目的】做了什么【行为】描述。
场景抽象出来的六要素:
①人、②时间、③地点、④行为、⑤目的、⑥环境背景
学生平板新增一个功能时,可以尝试从上面6个关键要素分别考虑:
考试节点
(期中考、期末考、周考、月考、随堂小测)
①能否提高整体生源的数量及质量
②能否提高内部师资的教学水平和教学能力
③能否提高学生的学习兴趣、进一步实现提分的目标
①是否优化了现有的教学模式,让授课质量更好
②是否提高了现有的教学效率,让教学流程更高效
③以上,是否能实现在不增大的现有的工作任务下实现,学习成本高不高
①能否提高学生的学习兴趣
②能否提高学生的学习体验
③是否有尊重学生的个人意愿
④满足生理、安全、社交、尊重、自我实现的哪一部分需求
②能否让孩子的学生成绩更好
③能否让家长觉得花费的金钱和收获的孩子的收益是值得的
①怎么可以让学生平板更好的卖给学校——数量
②是否有增加成本,缩小了原有的利润——成本,收益
③和直接竞品相对比有什么亮点
①国泰民安
②保持经济增长的同时能维持当地居民的秩序
①是否会给公司带来严重的名誉损失
②是否会存在法律风险
①场景分类
针对上述罗列的要素我们可以尝试还原成【用户场景】和【状态场景】2种状态,平时在日常产品设计中会着重关注用户场景这个模块
但是在用户场景下也需要结合状态场景不断对产品方案进行打磨,调整、优化
②功能和场景随机组合
为什么在场景设计过程要考虑用户的情绪?
原因:——在特定场景下,如果需求没有被满足,在一定程度上会影响用户的情绪,也就是我们通俗认为的用户在使用学生平板的过程中觉得不爽了。
这就不得不引出“七宗罪模型”——西方关于底层人性的弱点而提出的特征:
任何产品在做需求分析到最后其实都免不了对人性进行深入分析了解,这七宗罪代表的意识如字面含义,就不做过多解释
假设以学生平板的锁屏功能,举例论证一下该方案的可行性:
第一步
用户场景和状态场景拆分
第二步
基于场景思考产品方案,这里的话主要就是需考量平板私有和公有的情况,举个例子:锁屏密码是跟着用户账号还是跟着设备走?采用对应方案后的优势和劣势是什么?
(因涉及具体实现方案就不详情展开描述,有空的小伙伴们可以思考一下)