如果你想知道如何将真实的物品转为数字资产,
那么你来对地方。
国外艺术家Lukas Koder的数字孪生指南
在这份综合指南中,
工作流程
3D扫描
参考图片
处理扫描
重新拓扑
UV展开
烘焙纹理贴图
导出
现在我将详细介绍每一步
1. 3D扫描/摄影测量:
目的:与根据参考图片建模相比,没有什么比真实物体扫描更准确的了。
技术:我更喜欢摄影测量,但你也可以使用激光扫描仪甚至手机。虽然人工智能辅助扫描越来越受欢迎,但摄影测量和激光扫描仍然是最可靠和研究最多的方法。
注意扫描的对象:考虑您正在扫描的对象的类型至关重要。扫描粗糙的物体(例如数目或石头)相对简单。然而,在处理汽车、玻璃或显示器等反光、透明或有光泽的物体时,会比较困难。这些情况需要额外的步骤来获取可用的扫描。
同样,在处理 无特征的物体 时,例如普通的桌子或具有 统一白色的墙壁 。 软件可能 难以准确捕获这些对象 ,这可能会导致几何变形或抖动。
目标:创建具有正确比例和可用漫反射纹理的模型。成功的扫描也可以作为法线贴图的基础。
2. 拍摄参考图像:
目的:该步骤为后续阶段提供参考资料。
技巧:从不同角度拍摄照片(一般从高、中、低三个角度,围绕物体进行360°拍照,每5°-15°拍一张)。这对于扫描可能丢失细节或纹理的区域特别有用。
目标:收集展示对象材料属性的参考图像。
3. 处理扫描:
使用 Reality Capture 或 Meshroom 等软件将扫描图像转换为 3D 网格。提取高质量模型和生成的漫反射纹理。
注意:虽然 Meshroom 是免费的,但 Reality Capture 通常会产生出色的效果,但它是付费工具(老版本有免费学习版)。
图像中的点云 -> 带纹理的最终网格
4. 重新拓扑:
目的:创建面数更少的模型,以提高渲染和实时应用程序的性能。
技术:将扫描的网格导入到 3D 软件(例如 Blender)中,并创建一个低多边形版本。多边形数量通常应在 5,000 到 100,000 个顶点之间,具体取决于项目的要求。
-> 具有4.582 个顶点的重新拓扑网格
此步骤对于 PBR 材质创建至关重要。确保 UV 岛至少填充 UV 平铺的 70%,以获得最佳纹理利用率。
在所有 UV 岛上保持一致的纹素密度。如果你不将该资源仅用于视觉特效或特写镜头,请将所有岛屿保留在一个 UDIM 上。
目标:准备用于应用颜色和纹理的资源。
6. 烘焙纹理贴图:
我们拥有具有良好 UV 的低多边形资产。但它没有纹理信息,而且我们已经从扫描的资源中获得了纹理信息。这样我们就可以将扫描对象的纹理烘焙到优化的资产上。
技术:利用Blender、八猴或Substance Painter等软件来执行此步骤。你还可以根据详细的扫描几何体创建高度和法线贴图,以创建 PBR 材质。
7. PBR材质创建:
目的:在这里,你将对资产进行最后的编辑,以便它像真实的资产一样对光线做出正确的反应。
技术:利用烘焙的漫反射、法线和高度贴图。根据需要创建粗糙度、金属度和半透明度贴图。Substance Painter 是适合此步骤的工具。你还可以使用步骤 2 中拍摄的参考图像。
目标:实现在不同光照条件下表现真实的成品资产。
8. 导出:
恭喜你,你拥有了真实对象的数字副本,你可以 将其导出到你的游戏中,或将其进行3D打印。
-END-
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